Отыгрыш – сердце любой ФРПГ. Поэтому, чтобы разобраться, что такое хороший отыгрыш, надо сначала понять, что такое ФРПГ, да и если на то пошло, что такое ролевая игра в широком своем понятии. Кто-то думает, что РПГ это в первую очередь всякие циферки и прокачка, но на самом деле это не так. Ролевая игра потому так и называется, что главное в ней отыгрыш роли. Всевозможные характеристики в РПГ нужны, чтобы индивидуализировать героя и вогнать его в какие-то рамки. Прокачка в общем то нужна для того же, хотя и какую-то долю фана она тоже несет.
В видах РПГ, где основную нагрузку несет Гейм Мастер (LARPG, FRPG), все эти ограничение подразумеваются здравым смыслом и дублировать их цифрами нет острой необходимости. Остается чистый отыгрыш, суть ролевых игр.

Основы
По сути, отыгрыш начинается еще в процессе написания квенты. Создается основа, общий образ, который по ходу игры будет расширяться. Очевидно, что весь отыгрыш должен отталкиваться от того образа, что вы прописали. Важно не как вы лично поступили бы в данной ситуации, а как бы поступил ваш персонаж. При этом постоянно будет возникать искушение отыграть наиболее выгодно для дальнейшего продвижения по игре, даже в ущерб отыгрышу и наперекор квенте. Этого следует избегать. Взяли вечно ворчащего старичка, так будьте любезны ворчать на всех. Взяли доблестного паладина, не подкрадывайтесь к врагам со спины. Разумеется, человек не так шаблонен и иногда поступает странно и неразумно, но нужно знать меру и желательно как-то объяснить отклонения от характерного поведения.
Правописание. Тут и говорить нечего, это просто хороший тон. Вам напрягает читать книги, полные ошибок? Вот и Мастера со зрителями напрягает. Прогоните текст через редактор, с вас не убудет.
Логика ваш лучший друг. Если персонаж изначально не страдает расстройством ума, то его поступки должны быть как минимум адекватны ситуации. Отталкивайтесь от постов Мастера и не делайте не основанных ровным счетом ни на чем выводов.

Поток сознания
ФРПГ явно ближе к художественному произведению, чем к прессе. Сухой отчет о действиях вашего персонажа… это скучно. Пускай персонаж переживает, размышляет, анализирует и ГМ будет счастлив. К тому же поток сознания без особых трудозатрат помогает увеличить объем поста. В итоге и волки сыты и овцы целы.
Размер не главное, но отвечать на эпик-пост Мастера двумя строчками это некрасиво, обидно и чревато последствиями. Разумеется, все зависит от ситуации, но главное не лениться. Лучше посидеть на пятнадцать минут дольше, но выдать художественно красивый, продуманный и интересный пост, характеризующий вашего персонажа.

Флэшбэк
Экскурс в прошлое - универсальный и полезный прием. Помогает увеличить объем и раскрыть персонаж. К тому же здесь можно дать волю фантазии почти на полную. Собственно практически никаких ограничений на флэшбэк нет, главное писать его к месту и не выходить за рамки мира.
Первое подразумевает, что будет очень хорошо, если у воспоминания будет причина и следствие. В принципе, в определенной мере флэшбэк способен заменить поток сознания. Вместо того, чтобы объяснять поступок героя громоздкими размышлениями, можно «вспомнить» ситуацию, которая этот поступок объяснит сама. Также никто не запрещает время от времени вставлять флэшбэки, объясняющие те или иные черты характера или проясняющие некоторые моменты жизни персонажа. Ну и последнее, с помощью флэшбэка можно подтолкнуть Мастера ввести определенного персонажа и помочь ему развить сюжет.
Касательно соблюдения рамок мира, здесь все ясно. Не придумывайте, того что явно не было указано Мастером. Если есть какие-то сомнения, то лучше обратиться к нему и уточнить этот вопрос.

Отсебятина
Отсебятина как лекарство, в малых дозах полезна, но если переборщить, то будет нехорошо. С одной стороны отсебятина способствует более динамичному развитию событий, с другой может нарушить какую-то задумку Мастера. Попробуем провести некую границу, за которую нельзя выходить при отыгрыше.
Все что не касается лично вашего героя, вам неподвластно. Нельзя вводить персонажей, описывать обстановку, отыгрывать за других персонажей, решать исход поединка (в большинстве случаев) и т.п. Но если исход совершаемого действия очевиден и не вызывает сомнений, то можно и не ждать решения Мастера. Если молодой мужчина с навыками акробата выпрыгнет со второго этажа, очевидно, что приземлится он удачно. Если маг поджарит файрболом дерево, очевидно, что оно все же загорится. Если воин шарахнет сзади топором стражника по голове, очевидно, что тот не жилец.
Главное знать меру и все получится.

Заключение
Некоторые из рассмотренных аспектов хорошего отыгрыша зависят от конкретной игры и конкретного Гейм Мастера. В файтинге не обязательно ударяться в философию и проводить глубокий самоанализ персонажа. Если Мастер против любого вида отсебятины, тоже придется потерпеть. Но в конечном итоге, некий ориентир у вас теперь есть. Придерживайтесь по возможности данных советов, и ваша жизнь в мире ФРПГ будет проще и интереснее. Удачной игры!

© Клуб о словесных ролевых играх в контакте