ВАЖНО! Прежде чем переходить к изучению данной статьи, просьба учесть, что первоначала Духа (совокупности всех стихий и элементов), Баланса (по причине того, что жив наследник Баланса) и Времени к использованию игроками не допускаются.

Магические способности в Носготе напрямую зависят от того, родство с каким элементом имеет душа вампира или человека-мага. Физические изменения вампира также частично могут быть связаны со стихийной принадлежностью и являться частью Дара.

Ниже приведён список возможных физических и магических способностей, в зависимости от стихийной принадлежности.

Первоначало Духа является совокупностью всех элементов и стихий. Подразделяется на Свет и Тьму, в свою очередь состоящих из стихий Огня, Воздуха, Воды и Земли. Стихии состоят из элементов Природы, Разума, Измерений, Конфликта, Времени, Энергии, Смерти и Состояния.

К Свету относятся стихии: Воздух, Огонь.
К Свету относятся элементы: Разум, Природа, Конфликт, Измерение.
Разум + Измерение = Воздух.
Конфликт + Природа = Огонь.

К Тьме относятся стихии: Вода, Земля.
К Тьме относятся элементы: Время, Энергия, Состояние, Смерть.
Состояние + Смерть = Вода.
Энергия + Время = Земля.

Вампиру в качестве способностей можно выбрать стихию, можно - элементы её составляющие, можно - стихию плюс элементы, из которых она состоит.
Если вампир преодолел эволюционный порог, могут присутствовать разные элементы, но либо относящиеся к Свету, либо к Тьме. Учтите, что школы Тьмы и Света - полные противоположности, в способностях ни элементы, ни стихии из них пересекаться не могут.

Следует сказать сразу, что одну и ту же магическую способность можно привязать к разным элементам и стихиям, достаточно найти тому грамотное обоснование.
Как пример та же невидимость. На уровне Разума это - вторжение в умы окружающих, чтобы они не замечали вампира. На уровне Природы это - слияние с местностью. Состояние позволит клеткам стать прозрачными, а Свет станет отражаться так, чтобы объект был незаметен.
А контроль над человеком может быть основан как на Разуме, т.е. непосредственном вмешательстве в мозг, так и на Свете - иллюзиях.
И так далее.

Свет:
Особенностью Света можно считать пробивание себе дороги в прежде недоступные места и ошеломление противника. Родство со Светом может вести как к физическим изменениям, так и к появлению разнообразных магических способностей.
Физические особенности: любые, связанные с возможностью перемещаться по ранее недоступным местам или обезвреживать противника. Например, специфическое строение когтей.
Магические навыки: невидимость, полная или частичная, захват чужого разума (осознаётся целью), иллюзии, создание мощных световых лучей, манипуляции со светом, ослепление противников, экстрасенсорика (к примеру, эмпатия).

Воздух:
Суть стихии Воздуха состоит в разрушении всевозможных преград.
Физические особенности: скорость, ловкость.
Магические навыки: создание воздушных волн, ураганов, левитация, телепортация (хотя и не такая мощная, как у Измерения), психоштормы.

Разум:
Связан с телепатией, гипнозом, захватом чужого разума и так далее. Фактически все его особенности магические, физических навыков не дают.
Физические особенности: нет.
Магические навыки: Телепатия, психоштормы, контроль разума (не осознаётся жертвой), гипноз, иллюзии (основаны на обмане чувств жертвы) и так далее. Ментальные щиты, ставящиеся как на себя, так и на окружающих.
Телекинез НЕ ОТНОСИТСЯ к Разуму.

Измерение:
Отвечает за перемещение в пространстве и перемещение между мирами. Стоит учесть, что миров всего три. Материальный мир, параллельная реальность (Сухие замли, Призрачный мир) и Измерение демонов. В последнем случае обратного выхода нет без камня измерений, который канул в Лету ещё во втором Blood Omen, а по факту сейчас находится у Лорда Хильдена.
Физические особенности: нет.
Магические навыки: создание порталов, телепортация, одиночная или массовая, левитация, призыв сущностей, изгнание кого-либо в Призрачный мир и прочее в том же духе.

Огонь:
Атрибутом стихии Огня является не только разрушение, но и физические усиление тех, кто имеет родство с ней. Огонь - стихия воинов и даёт соответствующие преимущества.
Физические особенности: увеличение скорости, ускоренная реакция (постоянная или временная), физическая сила, ловкость.
Магические навыки: управление огнём (файербол, возгорание и т.д.), усиление себя или союзников.

Конфликт:
Входит в состав стихии Огня и нацелен на разного рода разрушение, что и определяет особенности и способности тех, кто состоит с ним в родстве:
Физические особенности: аналогичны Огню.
Магические навыки: внушение ненависти (заставляет окружающих, массово или выборочно, сражаться друг с другом, забывая про противника), массовой истерии, страха. Магические волны и заряды, обладающие большой разрушительной силой, как требующие физического взаимодействия (топнул ногой и вызвал локальное землетрясение), так и не требующие (под действием заклинания разрушилась стена).

Природа:
Входит в состав стихии Огня и имеет отношение не только к живому миру, но и к неживому. Позволяет изменять окружение, своё тело, живых существ.
Физические особенности: практически любые. Природа может делать родственных ей существ быстрее, выносливее или сильнее (как правило, сильнее), а также даровать иммунитет к неблагоприятным условиям и веществам (например, к холоду/жаре или к ядам).
Магические навыки: физическое изменение (временное или постоянное) живых существ или окружения (например, позволяет конденсировать воду, или призывать лужи кислоты, яда или ещё какой-нибудь гадости), а также призыв и контроль примитивных животных, не обладающих зачатками сознания, и растений (к примеру, лоз, кустов). Сюда также относится оборотничество.

Тьма:
Основным Даром стихии Тьмы можно считать создание новых путей и вообще чего-либо нового, чего не было раньше. Поэтому родство с Тьмой позволяет, в частности, перемещаться в Призрачный мир или видеть одновременно Призрачный и Материальный мир.
Физические особенности: не выявлены. Но родство Тьме может пагубно влиять на состояние вампира или мага. Как психическое, так и физическое (например, у мелкайхимов).
Магические навыки: переход в мир мёртвых, призыв теней, создание теневых мостов, видение одновременно объектов Призрачного и Материального миров, ослепление, невидимость, некромантия.

Вода:
Стихия Воды тесно связана со своими составляющими - Состоянием и Смертью. Поэтому Вода позволяет как изменяться физически, так и воздействовать на окружающее, как правило, разрушительным или смертельным образом.
Физические особенности: иммунитет к воде (для вампиров), к ядам или иным неблагоприятным воздействиям. В общих чертах сходны с Природой.
Магические навыки: манипуляции с водой, как то вызов тумана, изменение агрегатного состояния воды, в том числе в живых существах, вызов ледяных игл, и так далее. А также преобразование одних жидкостей в другие, сюда относится как выработка яда слюновыми железами рахабимов, так и, как говорится, превращение воды в вино.

Состояние:
Состояние ответственно за качественный переход из одного, простите за тавтологию, физического состояния в другое. В слабейшем своем проявлении свойственно всем внеклановым вампирам, поскольку через него происходит обряд обращения.
Физические особенности: оборотничество (как и в случае с Природой) - превращение в летучих мышей, волков и так далее. Ускоренное заживление ран, отращивание утерянных конечностей (у человека).
Магические навыки: изменение агрегатных состояний веществ, предметов, преобразование одной вещи в другую, изменение собственного тела (превращение в жидкость, в камень, отращивание лишних конечностей, выращивание костей), преобразование в иное вещество части тела (как пример, кисти руки в металлический клинок).
К слову, превратить кошку в собаку старший вампир, в совершенстве овладевший способностями Состояния, сможет. А вот диван в лошадь - нет, и, если даже выглядеть оно будет как конь, оно не поскачет.

Смерть:
Первоначало Смерти вместе Состоянием входят в стихию воды. Это одно из самых разрушительных первоначал для всего сущего, позволяющее контролировать, вплоть до уничтожения, жизненную силу/душу объекта. Как и Тьма, Смерть дает возможность к некромантии, но, в отличии от последней, Смерть напрямую не связана с Призрачным миром, лишь с попавшими туда душами. В самом своем слабейшем проявлении присуща каждому клановому вампиру, именно за счет этого первоначала происходит обращение.
Физические особенности: в случае с людьми, феноменальное долголетие и молодость. В случае с вампирами, никаких характерных особенностей не выявлено.
Магические навыки: некромантия, заклинания, позволяющие отделить душу от тела (свою или чужую), вселиться в другое живое существо в случае гибели последнего (т.е. переселение душ). Кража чужой жизненной силы. Способность общаться с духами умерших. Для людей доступно только последнее.

Земля:
Первоначало Земли тесно связано с Энергией и Временем, но, в отличии от элементов его составляющих, даже магические навыки, данные первоначалом, чаще всего направлены на изменение физических характеристик объектов.
Физические особенности: выносливость, обострённые органы чувств (например, у турелимов), уменьшение урона (каменная кожа), временное увеличение физической силы или ловкости.
Магические навыки: распространение физических способностей на союзников, массово или выборочно, создание контролируемых землетрясений/неглубоких разломов на небольшой площади, управление геомагнитным полем Земли (не путать с электромагнитными и биомагнитными полями), например, усиление силы тяжести на конкретной площади, с целью затруднить передвижение по ней противника, а также создание зыбучих песков, грязевых шаров, наносящих физический урон и т.д.

Энергия:
Энергия, как понятно из названия, позволяет управлять разного рода энергетической материей и волнами.
Физические особенности: увеличенная сила и выносливость.
Магические навыки: Телекинез, телекинетические щиты, энергетические волны (в том числе посылаемые по земле и вызывающие её дрожь), силовые волны (сюда же относятся всевозможные "глушилки" магии), электрические разряды и молнии.

Время: Данная способность для игроков запрещена.
Физических особенностей не отмечено, к магическим относятся разного рода манипуляции со временем, и не только перемещение в нём, но и замедление/ускорение времени, предвиденье или возможность воссоздавать картины прошлого.

Допускается владение несколькими элементами (в количестве до трёх штук) для высших вампиров.

Автор: Каин.
Использовались тексты BloodyMaria, материалы серии игр Legacy of Kain, Носгот.